Introduction
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Introduction
"Nous avons tous versé le sang des orcs. Nous portons tous les couteaux de l'espoir, prêts à nous ôter la vie plutôt que d'être capturés. Nous cultivons la terre que nos ancêtres ont combattu pour préserver, et nous puisons notre force dans leur sacrifice. Notre peuple a regardé droit dans les yeux des hordes pendant deux cents ans. Nous nous sommes mariés, avons donné naissance à des enfants et avons vécu avec plus de férocité et de liberté que ceux des nations plus douces ne pourraient jamais imaginer.
Serons-nous encore là l'année prochaine ? Seuls les dieux le savent. Tout ce que je sais, c'est que c'est notre chez-nous. Si les orcs prévoient de nous le prendre, alors chacun d'entre nous entraînera dix d'entre eux en hurlant jusqu'en Enfer avec nous. Et nous rirons tout du long."
— Chef de patrouille Jagrin Grath
Histoire de Trunau
Située à Belkzen, l'une des deux seules colonies non-orques, Trunau est une communauté principalement humaine de fermiers robustes et de guerriers résolus, à la dérive dans une mer monstrueuse d'orques qui préféreraient aussi bien les tuer que commercer avec eux. Les habitants survivent grâce à la grâce des dieux, à la ténacité remarquable et à l'ingéniosité de leurs dirigeants, et à un refus simple, profondément ancré, d'être chassés de la terre de leurs ancêtres.
Les habitants de Trunau connaissent le sacrifice sous toutes ses formes. Bien que leur vie soit loin d'être facile, ce groupe d'idéalistes, de coquins et de parias est très fier de l'indépendance qui découle du fait d'être seul dans un territoire hostile. Pour eux, chaque jour de l'existence continue de la ville est un exemple durable de l'esprit invincible de la civilisation et de la prodigieuse force de l'espoir.
Histoire de Trunau
Depuis que sa frontière a été établie après la défaite du Tyran Chuchotant en 3828 ap., le Hold of Belkzen s'est régulièrement étendu vers le sud dans Lastwall, repoussant ligne après ligne de croisés et laissant d'innombrables kilomètres de forteresses frontalières détruites pourrir dans le territoire occupé par les orques. En 4515, des soldats et des fermiers assiégés, poussés à bout par près de 300 ans de guerre active depuis la chute du Blocus de Harchist, ont créé une nouvelle frontière appelée la Ligne de la Horde, une affaire triste consistant en peu plus que des remparts de terre et des palissades en bois, et ont pris leur position le long de la rivière Kestrel. Pourtant, elle a tenu assez longtemps pour que les communautés qui se trouvaient derrière ressentent un certain espoir que la menace orque avait enfin été stoppée.
Il n'en fut rien. Peu de temps après la construction de la Ligne de la Horde, sa portion ouest est tombée, et les orques ont inondé le sud de Lastwall. Les commandants de Lastwall ont ordonné à contrecœur une nouvelle évacuation générale, se retirant vers une nouvelle frontière plus à l'est, laissant les habitants du territoire abandonné fuir en sécurité avec ce qu'ils pouvaient porter, désespérés de rester un pas en avant des orques en furie.
Pourtant, tout le monde n'a pas fui. Enragés par ce qu'ils considéraient comme une trahison lâche de Lastwall, les fermiers et les croisés à la retraite dans le paisible établissement de Trunau ont refusé de partir. Positionnée au sommet d'une colline rocheuse naturellement défendable, la communauté s'est retranchée, affûtant des pieux et creusant des fosses, ses effectifs augmentant avec des réfugiés et des soldats refusant de battre en retraite et d'abandonner leurs amis. Lorsque les orques sont inévitablement arrivés, ils ont trouvé leur férocité plus que mise en échec par celle des défenseurs de Trunau, et après avoir subi de lourdes pertes en attaquant les falaises et les palissades de bois, les envahisseurs se sont retirés vers le sud pour piller les établissements abandonnés.
Ivre de victoire, les habitants survivants ont conclu un pacte, aujourd'hui connu sous le nom de Vœu Permanent (ou simplement "le Vœu") :
pour défendre leur terre contre tous les assaillants, ne payant tribut ni aux orques pillards ni aux armées des nations voisines. Ils tiendraient bon et vivraient libres, quel qu'en soit le coût. Depuis les deux derniers siècles, le peuple de Trunau a respecté ce serment, et c'est une source de grande fierté que, malgré des raids catastrophiques et les rigueurs imposées par la vie en territoire hostile, la ville n'a jamais été conquise. Encore plus important pour certains, cependant, est le fait qu'à la différence de Freedom Town au nord, une ville de criminels et d'exilés installée juste à l'intérieur du Hold of Belkzen afin d'éviter les lois strictes de Lastwall, les habitants de Trunau n'ont jamais perdu leur nature fondamentalement civilisée, ni n'ont eu recours à payer pour la protection d'une entité extérieure. Bien que de nombreuses personnes soient venues à Trunau au fil des ans pour échapper à des passés obscurs, Trunau n'accepte aucun fardeau mort ; seuls ceux qui sont prêts à travailler et à contribuer à la communauté peuvent partager la sécurité des remparts de la ville. Lorsque les orques arrivent, chaque homme et chaque femme, quel que soit leur statut ou leur profession, est censé participer à la défense. Ceux qui se comportent bien et font preuve d'honneur découvrent que les habitants de Trunau se soucient peu de ce que les nouveaux venus ont pu être dans leur vie précédente, mais seulement de ce qu'ils cherchent à être maintenant.
TRUNAU
LN petite ville
Corruption +0 ; Criminalité –1 ; Économie +0 ; Loi +0 ; Savoir –1 ; Société +4
Qualités insulaire, intolérance raciale (orques)
Danger +0
Démographie
Gouvernement conseil (Conseil des Défenseurs)
Population 780 (620 humains, 50 halflings, 40 demi-orques, 20 nains, 15 demi-elfes, 10 gnomes, 25 autres)
PNJ Notables
Banquière et Conseillère Lessie Crumkin (LN femme humaine clerc d'Abadar niveau 4)
Cheffe Défenseur Halgra des Lames Noircies (CG femme humaine âgée ranger niveau 3/barbare niveau 5)
Conseillère Agrit Staginsdar (LN femme naine magicienne niveau 5/ combattante niveau 1)
Conseillère Sara Morninghawk (NG femme demi-orque barbare niveau 3/expert niveau 3)
Grande Prêtresse Tyari Varvatos (LG femme humaine clerc d'Iomedae niveau 6)
Maître des Magasins Kessen Plumb (NG homme humain expert niveau 3)
Chef de Patrouille Jagrin Grath (LN homme humain ranger niveau 7)
Place du Marché
Valeur de Base 1 000 po ; Limite d'Achat 5 000 po ; Lancement de Sorts 4e
Objets Mineurs 3d4 ; Objets Moyens 1d6 ; Objets Majeurs --
LA VIE À TRUNAU
Vivant sous une menace constante, les habitants de Trunau ont fini par accepter la mort comme simplement une autre partie de la vie. Cela ne signifie pas que tous les habitants sont totalement en paix avec leur propre mortalité, mais simplement qu'ils reconnaissent mener une existence dangereuse et s'efforcent donc de vivre pleinement sans trop s'inquiéter de quelle incursion ou quel accident malheureux pourrait finalement les réclamer.
Peut-être le meilleur symbole de cela — et certainement celui qui capte le plus l'imagination des étrangers — est la tradition du couteau d'espoir. Porté par chaque habitant de Trunau, un couteau d'espoir est un petit poignard rangé dans un fourreau, généralement porté sur une chaîne sous les vêtements, bien que les jeunes adultes récemment devenus majeurs affichent souvent le leur de manière ostentatoire. La tradition du couteau d'espoir découle de la compréhension de Trunau selon laquelle être capturé par des orques est souvent bien pire qu'une mort rapide, et donc tous les habitants doivent être prêts à se donner la mort ou à offrir la clémence aux blessés en cas de capture. Ironiquement, ce qui était à l'origine une nécessité sombre est devenu un symbole d'âge adulte et d'indépendance, et de nombreux enfants attendent impatiemment leur douzième anniversaire, où on leur présente leur propre couteau d'espoir et on leur montre quelles artères couper en cas de capture de soi-même ou de ses proches. Les couteaux d'espoir sont toujours bien aiguisés et jamais utilisés à autre chose qu'à leur usage prévu, bien que les conjoints échangent souvent des couteaux dans le cadre d'une cérémonie de mariage.
Après la défense, et l'eau étant déjà gérée par la Source d'Espoir (voir page 61), la nourriture est le plus grand défi à Trunau. La ville entretient de nombreux champs, avec des patrouilles frontalières et des gardes postés dans des tours de guet temporaires à leurs extrémités, et se concentre sur des cultures qui peuvent être stockées pendant de longues périodes, leur permettant de constituer d'importantes réserves afin d'être prête en cas de siège. Cependant, comme les champs sont facilement incendiés, la ville s'appuie également fortement sur ses chasseurs et trappeurs — pendant les périodes de conflit plus actif avec les orcs, ceux-ci se joignent souvent à des combattants plus traditionnels pour contre-raider et voler de la nourriture et du bétail aux orcs eux-mêmes.
Peut-être le plus important pour la survie de la ville est la pierre de siège. Peu de temps après la décision de Trunau de résister et de combattre, les dirigeants de la ville ont reconnu leur vulnérabilité à la famine et ont décidé de regrouper les ressources afin de trouver une solution magique. Un groupe de commerçants a été envoyé à l'est jusqu'à Ustalav avec la plupart des objets de valeur facilement transportables de la ville, et ils sont revenus avec la pierre de siège, un énorme autel en forme de chaudron qui, en période de difficulté, peut produire des gallons de bouillie insipide, évitant ainsi aux habitants de mourir de faim. La pierre réside dans la Longue Maison et n'est jamais utilisée sauf en cas de besoin le plus urgent — à la fois par crainte d'épuiser sa magie, et parce que personne en ville ne souhaite goûter à la saveur du désespoir en temps de paix.
Les habitants de Trunau sont indépendants par nature, mais tous se plient à la sagesse du Conseil des Défenseurs. Choisis parmi les rangs du peuple tous les deux ans, ces six individus se consacrent à la gestion de la logistique et de la défense de la ville, veillant à ce que les lois soient respectées et que personne ne mette en danger la communauté. L'un des six conseillers détient le titre de Défenseur en Chef, qui a le dernier mot en ce qui concerne la sécurité de la ville et est le commandant du peuple en temps de crise. En dehors de cela, les six conseillers sont théoriquement d'un pouvoir égal en ce qui concerne la prospérité de la ville, les lois, l'arbitrage, etc.
Pendant les 20 dernières années, le poste de Chef Défenseur a été occupé par Halgra des Lames Noircies. Originaire de Trunau, Halgra a quitté la ville à un jeune âge pour devenir aventurière, se battant et pillant depuis les Skittermounds jusqu'à la Rive Brisée et au-delà, jusqu'au Royaume des Seigneurs Mammouths. Elle est finalement revenue à l'âge de 42 ans avec une véritable horde d'enfants, tous de pères différents, et s'est installée pour passer le reste de sa vie à défendre son chez-soi. Bien que Jagrin Grath guide désormais les patrouilles et les raids, Halgra reste une femme imposante et habile avec ses épées noircies au lampe, et sa finesse en politique et son acuité tactique signifient que personne ne peut sérieusement contester sa capacité à diriger.
Le commerce est une partie cruciale de la vie à Trunau. Bien qu'éloignée de la plupart des routes commerciales établies, Trunau reçoit toujours occasionnellement des marchands de Lastwall ou de Nirmathas désireux des objets de valeur que les habitants extraient des établissements abandonnés (ainsi que des prix gonflés que les marchands savent pouvoir exiger d'une communauté aussi isolée). Les caravanes de Varisiens sont les plus courantes parmi ces commerçants, tentant de traverser le Hold of Belkzen, ou des groupes de raid Shoanti venant de Varisia pour se mesurer aux orques ou aux horreurs chitineuses des Skittermounds. Trunau envoie également ses propres caravanes à Lastwall, échangeant des informations précieuses sur les mouvements des orques contre des fournitures pour les croisés à Castle Everstand. La ville entretient même des liens avec quelques rares marchands orques d'Urgir, bien que la sagesse commune soit que l'engouement actuel de Grask Uldeth pour le commerce et la civilisation ne durera pas longtemps.
Les orques sont naturellement méprisés à Trunau, mais ironiquement, les demi-orques portent moins de stigmates ici que dans la plupart des endroits. Trunau connaît les horreurs que les orques infligent à ceux qu'ils capturent, et avec Halgra elle-même ayant eu deux enfants avec des amants demi-orques pendant ses années d'aventures, les demi-orques sont regardés avec sympathie, et plus d'un demi-orque élevé en captivité orque a réussi à s'échapper pour gagner une place à l'intérieur des murs de Trunau.
Trunau est une communauté laborieuse, mais aussi une communauté qui comprend la valeur de la célébration et du réconfort où il peut être trouvé. Les familles sont étroitement liées, la plupart des familles étant au moins légèrement apparentées par mariage à un moment donné au fil des générations. Les habitants sont encouragés à trouver l'amour où ils le peuvent, et il y a peu de tabous sociaux ou sexuels tant que les résidents respectent les libertés des autres. Peut-être le meilleur exemple de la philosophie de Trunau est la fête de Holdfast, commémorant la première victoire de la ville sur les orques, qui commence par une récitation solennelle du souvenir et la combustion d'une épée en osier, suivie de jeux, de danse, de bière, et de plus d'une liaison romantique.
RUMEURS À TRUNAU
Dans une ville aussi petite et insulaire que Trunau, les ragots sont l'une des principales formes de divertissement.
Cambriolages audacieux : Jagrin a commencé à poster des gardes aux entrées des magasins de la Longue Maison. Pourquoi ferait-il cela si quelqu'un n'avait pas volé quelque chose ? Et si seuls les six membres du conseil ont des clés, qui pourrait être responsable ?
Figures paternelles : Halgra a tout un groupe d'enfants adultes, mais ceux qu'elle a amenés à Trunau sont-ils les seuls, ou certains des prétendus commerçants avec lesquels elle se rencontre sont-ils également ses enfants ? Et quelle est exactement l'histoire derrière ses enfants mi-orcs ? L'un de leurs pères pourrait-il être un puissant chef orc ? Certains chuchotent même que Hundux Demi-Homme, le dirigeant de Wyvernsting, était l'un de ses amants — ou son enfant !
Lumières dans la Maison de la Peste : Tout le monde sait que des lumières ont été vues se déplaçant dans les restes brûlés de l'ancienne Maison de la Peste, mais qu'est-ce que cela pourrait être ? Certains pensent que c'est le fantôme d'Arthuris Bain, en quête de vengeance contre Trunau pour ne pas avoir protégé l'église. D'autres pensent que ce sont des feux follets se nourrissant de la peur des pauvres âmes décédées. D'autres citent des possibilités moins surnaturelles : rendez-vous romantiques secrets, chasseurs de trésors à la recherche des coffres de dîme cachés de l'ancienne église, ou — de manière plus inquiétante — des traîtres rencontrant leurs contacts orcs, planifiant une attaque surprise de l'intérieur.
Loyautés partagées : Tyari Varvatos et son équipage ne cachent pas le fait qu'ils veulent que Lastwall récupère son territoire perdu. Mais pourraient-ils réellement planifier un coup d'État pour reprendre Trunau et transformer la ville en un avant-poste militaire ? Sinon, pourquoi l'une des figures les plus puissantes de Vigil enverrait-elle sa petite sœur dans un endroit dangereux comme Trunau ?
Cachette secrète : Personne ne sait vraiment où, mais la plupart des gens sont convaincus que quelque part dans la salle de réunion de la Salle d'Ivoire se trouve un coffre-fort caché où Halgra conserve les bijoux et objets magiques qu'elle a sans aucun doute acquis au cours de ses décennies d'aventures — des objets qui pourraient facilement être vendus ou utilisés pour aider la ville.
TRUNAU EN UN COUP D'ŒIL
La caractéristique la plus immédiatement visible de la ville de Trunau est sa palissade. À l'origine, la palissade était une clôture hâtivement construite avec des branches aiguisées, mais au fil des décennies de conflits, les habitants de Trunau l'ont transformée en quelque chose de considérablement plus durable et mortel. Des troncs d'arbres de dix pieds de haut, avec leurs sommets taillés en pointes malveillantes, entourent la partie inférieure du village, ajustés si étroitement qu'aucune lumière ne passe entre eux. Leurs bases sont enfoncées de 5 pieds supplémentaires dans la terre, et la moitié inférieure du mur est enveloppée dans une fondation en pierre grossière mais robuste. Des tranchées remplies de pointes plus petites créent une ronce mortelle protégeant le mur des assauts. Plusieurs affleurements rocheux, formant la base de plusieurs tours de guet en bois, sont également intégrés à la palissade, y compris ceux de chaque côté de la porte.
Au-delà de la porte, la ville s'élève en lacets raides dans la falaise jusqu'à un plateau de pierre exposé à 40 pieds au-dessus du reste de la colline. Ces falaises constituent la véritable défense de la ville, car même une poignée de défenseurs peut facilement abattre tout envahisseur tentant de gravir les falaises abruptes, permettant aux habitants de concentrer l'essentiel de leur défense sur les palissades inférieures. Des tours de guet en pierre se dressent également dans les niveaux supérieurs de la ville, avec des structures fortifiées entassées entre les maisons et les commerces normaux. Alors que les étables et autres structures de travail sont situées à l'extérieur des murs, et que de nombreux habitants passent leurs journées, voire leurs nuits, dans ces bâtiments, tous les résidents doivent soit entretenir des quartiers personnels dans la ville, soit payer une "taxe de siège" pour louer une chambre ou un morceau de sol dans la maison de quelqu'un à l'intérieur des murs, à utiliser uniquement pendant les attaques d'orques. La taxe de siège est un tarif fixe établi par le Conseil des Défenseurs afin de décourager le marchandage abusif.
Voici quelques-unes des lieux les plus remarquables dans la ville de Trunau :
1. Porte Principale : Trunau n'a qu'une seule porte, car quiconque doit sortir ou entrer pendant un siège peut simplement utiliser une échelle en corde descendue depuis les falaises à l'extrémité supérieure de la ville. La porte est construite pour chevaucher les pierres de chaque côté, permettant au rocher de la colline de la renforcer contre les béliers. Au sommet de chaque rocher se dresse une tour de guet en bois assez grande pour qu'une douzaine de défenseurs tirent à l'arc ou versent de l'eau bouillante sur les assaillants en relative sécurité. Pour intimider les orcs et se protéger contre les flèches enflammées, les côtés et les toits des tours sont blindés avec les boucliers et les plastrons des orcs qui ont attaqué les murs et sont morts, leurs symboles de clan divers étant clairement affichés. Le conseil municipal établit un horaire de surveillance précis pour s'assurer que de nombreux yeux sont sur le mur jour et nuit, et tous les adultes du village doivent prendre des quarts de travail réguliers.
2. Ivory Hall : Siège du pouvoir à Trunau, l'Ivory Hall était initialement orné des crânes des champions et chefs de guerre orcs les plus féroces abattus lors du premier siège de Trunau, leurs orbites muettes témoignant à la fois de la menace constante sous laquelle Trunau existe et de l'engagement inébranlable des habitants à y survivre. Cependant, les générations ultérieures de conseillers ont trouvé que l'exposition était trop macabre et similaire aux traditions orcs de conservation de trophées, et ont abandonné les os. Aujourd'hui, la salle tire son nom du blanc éclatant de ses murs et sert de domicile à celui qui est le Chef Défenseur. Halgra met la demeure à bon usage, permettant à plusieurs de ses enfants adultes d'y loger leurs propres familles dans ses nombreuses pièces. La seule partie interdite au reste de son clan robuste est la salle de réunion, avec ses vues impressionnantes sur la campagne environnante, elle l'utilise pour organiser des conseils de guerre et recevoir des visiteurs tels que des commerçants, des émissaires de Vigil ou du château Firrine, ou les éclaireurs qui utilisent souvent Trunau comme point de départ pour des expéditions dans le Belkzen.
3. Flamme des Défunts : Les habitants de Trunau sont trop familiers avec la pratique orc de rassembler les os des ennemis abattus et de créer des monuments macabres avec leurs restes. Pour honorer les morts et priver leurs ennemis de l'opportunité de les transformer en parodies squelettiques, les Trunauans font de grands efforts pour récupérer le corps de tout citoyen tué au combat. Ceux qui sont récupérés sont brûlés dans un grand bûcher le long de la falaise au sommet de la ville, leur lumière et leur fumée s'élevant dans la liberté infinie du ciel. Pendant les périodes de siège, le feu est maintenu allumé jour et nuit pour encourager les défenseurs et défier les orcs, bien que certains cyniques disent que cela reste allumé pour éviter que les habitants ne remarquent et ne désespèrent à chaque fois qu'un nouveau cadavre est ajouté.
4. Les Communs : La caractéristique centrale de la communauté de Trunau est un vaste amphithéâtre avec un sol en pierre et une scène surélevée à une extrémité. En journée, les Communs servent de terrain d'entraînement pour Trunau, où ses résidents s'engagent dans un entraînement martial sous la direction de Jagrin Grath. En fonction de leur rôle principal dans la ville, certains guerriers dévoués s'entraînent presque tous les jours, mais même ceux qui sont plus précieux dans d'autres domaines sont censés s'entraîner au moins 1 jour par mois. Cependant, la nuit, les Communs se transforment en lieu de détente et de célébration où les habitants se réunissent pour célébrer des cérémonies de couteau d'espoir pour leur jeunesse ou se livrent à toute autre cause de festivité. Les leçons à l'école des enfants sont souvent données sur les rangées de sièges en gradins, la scène est utilisée pour les annonces et les performances théâtrales occasionnelles, et en général, les Communs représentent un agréable point de rencontre en plein air pour tous les résidents.
5. Barterstones : Bien que Trunau abrite quelques magasins plus établis à l'intérieur de ses murs, la plupart de son commerce général se fait sur un marché en plein air situé au sommet de plusieurs dalles de roche basses et larges juste à l'est de la ville. À l'origine, le marché n'était utilisé que pour le commerce avec les orcs et les étrangers suspects qui n'avaient pas encore gagné la confiance des habitants au point d'être autorisés à l'intérieur des murs de la communauté. Cependant, au fil du temps, les fermiers et les éleveurs de la ville ont trouvé plus facile de se rencontrer ici que d'essayer de guider des chariots et du bétail à travers les rues raides et étroites de la ville, et maintenant la grande majorité du commerce local se fait également aux Barterstones, avec des jours de marché deux fois par semaine (et plus souvent lorsque des commerçants arrivent).
6. Église brûlée/Maison de la peste : Avant la chute de la Ligne des Hordes, c'était une petite église d'Iomédae servant les communautés agricoles locales. Lorsque les forces de Lastwall se sont retirées et que Trunau a décidé de résister, les prêtres d'Iomédae les ont rejoints. Cependant, contrairement aux autres habitants, le prêtre principal Arthuris Bain et ses deux assistants ont refusé de se retirer derrière les murs fortifiés, convaincus que la colère d'Iomédae abattrait tout envahisseur qui oserait venir pour eux. Bien que les prêtres aient combattu vaillamment, l'église a été immédiatement réduite en cendres par le feu.Des orcs en furie ont attaqué, tuant les trois habitants de la ville. L'église restait en ruines calcinées pendant des décennies, puis, il y a 50 ans, elle a été hâtivement reconstruite pour servir de lieu aux affligés par une épidémie ravageant la ville. Bien que le fait de retirer les malades des murs de la ville ait sans aucun doute sauvé de nombreuses vies, la maison de la peste a brûlé lors d'un incendie mystérieux quelques nuits seulement après son achèvement, emportant avec elle une vingtaine de patients et de guérisseurs. Que l'incendie ait été accidentel ou le fait d'un incendiaire tentant d'arrêter la peste pour de bon, personne ne le sait, mais personne n'a jamais proposé de reconstruire sur le site depuis Aujourd'hui, le site, connu à la fois sous le nom de l'Église Brûlée et de la Maison de la Peste, est laissé à l'abandon, à l'exception des enfants osant parfois se tenir au centre des poutres noircies au coucher du soleil. Cependant, des lumières ont récemment été vues en mouvement dans l'église la nuit, mais même les meilleurs traqueurs ne trouvent aucune preuve de traces le lendemain matin. La ville entière bourdonne de spéculations sauvages après chaque nouvelle observation.
7. Sanctuaire : Un an après la perte de l'ancienne église de Trunau, des missionnaires du culte d'Iomedae sont arrivés et ont commencé à construire une nouvelle maison de culte pour honorer leur déesse et servir les habitants de Trunau, cette fois en la construisant judicieusement à l'intérieur des murs de la ville. Le nouveau sanctuaire abrite une demi-douzaine de clercs et de paladins qui, en plus d'aider à la défense de la ville, dirigent une grande salle de prière et une salle de repos où les blessés peuvent être soignés après la bataille. Bien que certains citoyens regardent d'un œil méfiant les Iomédiens — tous officiellement alliés à Lastwall et considérant leur présence ici comme contribuant au maintien des liens diplomatiques avec le poste-frontière jusqu'à ce que la frontière puisse être étendue une fois de plus — personne n'est prêt à rejeter de tels résidents travailleurs et précieux, d'autant plus qu'ils refusent de servir dans une capacité gouvernementale. La responsable actuelle du sanctuaire est une jeune clerc nommée Tyari Varvatos, la sœur cadette de la Deuxième Chevalière de l'Ordre Sacré d'Iomedae à Vigil. Les spéculations vont bon train quant à la raison pour laquelle elle travaille ici à Trunau au lieu d'aux côtés de sa sœur éminente, la plupart présumant qu'elle cherche à créer son propre nom plutôt que de vivre dans l'ombre de sa sœur. Son allié le plus fervent est un paladin errant nommé Brantos Calderon (paladin humain masculin loyal bon de Iomedae 4), autrefois basé à Castle Firrine, qui abandonna son poste pour offrir sa lame (et, selon les rumeurs, son cœur) à la jeune clerc résolue qui travaille dans cette région difficile. Le résident (et patient) le plus ancien du sanctuaire est un vieux demi-orque noueux nommé Katrezra (homme demi-orque combattant 4/oracle 1). Élevé parmi la tribu de la Main Vide, il souffre d'une terrible affection des poumons et de plaies pleurantes sur son visage et ses bras, acquises lorsque son chef jaloux l'envoya chez le Brimstone Haruspex pour connaître des visions douloureuses du futur. Fatigué de la barbarie des orques, il parvint à convaincre Halgra de lui accorder refuge et a depuis trouvé une renaissance dans la lumière d'Iomedae, prouvant à maintes reprises sa loyauté sur les remparts de la ville. Il a encore occasionnellement des visions, et bien que beaucoup les considèrent comme des hallucinations ou des tentatives d'attirer l'attention, Tyari a commencé à les enregistrer en privé au cas où elles pourraient pointer vers une révélation importante.
8. Ramblehouse : Avant sa fondation en tant que ville indépendante, Trunau n'avait guère besoin d'une auberge, et pendant de nombreuses générations, les rares visiteurs de la ville logeaient là où il y avait de la place. Il y a près de 30 ans, cependant, quelques esclaves demi-humains échappés de Molthune s'enfuirent vers le nord jusqu'à Trunau, déterminés à commencer une nouvelle vie. L'une d'entre eux, Cham Larringfass (demi-humaine experte 4), décida de construire non seulement un endroit pour elle-même et ses amis, mais aussi une auberge entière. Elle impliqua le reste de son équipage dans l'entreprise, et bientôt un manoir excentrique et étendu, rempli de chambres de toutes formes et tailles, surgit dans la partie basse de la ville. Bien que les clients soient encore rares, la Ramblehouse, judicieusement nommée, abrite maintenant une partie importante de la population demi-humaine de la ville, ainsi que de nombreux pensionnaires d'autres races. Cham, toujours l'aubergiste en chef, gagne également bien sa vie grâce aux frais de siège, et elle est donc encline à conclure des accords avec d'autres demi-humains et membres de races de "bonne taille", avec pour seul inconvénient sa tendance à jouer les entremetteuses pour les clients disponibles.
9. Longhouse : La plus grande structure de la ville, la Longhouse est la salle de réunion centrale de Trunau, accueillant à la fois les réunions du conseil et, les jours de mauvais temps, toutes les diverses séances d'entraînement et célébrations normalement tenues dans les Commons. En plus de sa grande salle commune pour les festins et les réunions, La structure comprend également plusieurs casernes où de jeunes guerriers célibataires, qu'ils soient hommes ou femmes, peuvent vivre afin de se concentrer davantage sur leur entraînement militaire. Parmi eux, on trouve Jagrin Grath, qui, malgré son simple titre de Chef de patrouille, est le conseiller responsable de la formation et du commandement de la milice de la ville. Après la mort de sa femme, également une talentueuse rôdeuse et guerrière, aux mains d'une bande d'orcs pillards, lui et ses fils ont emménagé dans le Longhouse et se sont consacrés à la protection de la ville, à la contre-raids contre les orcs qui les victimiseraient, et à l'entraînement de tous les résidents de Trunau aux arts du soldat, afin de garantir qu'aucune autre famille ne soit déchirée. En plus de diriger personnellement des patrouilles, il est chargé d'organiser et de planifier les rotations des tours de guet, et d'aider le conseiller Kessen Plumb à s'assurer que les vastes réserves de rations de siège, d'armes et de potions dans le sous-sol étendu du Longhouse restent viables. À l'exception de la pierre de siège, qui est bien trop lourde pour être déplacée sans un palan, toutes les provisions sous le Longhouse sont conservées sous clé, seuls les six conseillers ayant des copies de cette clé.
10. Comptoir de Trunau : Lorsque Lastwall a abandonné Trunau pour la première fois, un collecteur d'impôts abadaran dans la région nommé Barran Crumkin a décidé de faire cavalier seul et de se joindre aux habitants de Trunau, qu'il considérait comme l'incarnation de la lutte de sa foi pour promouvoir la civilisation face à la barbarie. Il a rassemblé d'autres commerçants partageant les mêmes idées dans la ville et a fondé le Comptoir de Trunau, une banque où les habitants pouvaient déposer en toute sécurité leur richesse et gagner des intérêts au lieu de la cacher dans leurs maisons et de la perdre potentiellement lors de raids d'orcs. Aujourd'hui, le Comptoir de Trunau s'est transformé en un grand bâtiment imposant qui répond aux besoins bancaires et spirituels des habitants et des marchands itinérants. Sa propriétaire, membre du conseil municipal et banquière Lessie Crumkin, peut retracer avec fierté sa lignée jusqu'au fondateur de la banque, et elle s'acquitte bien de son travail, bien que plusieurs personnes aient noté non seulement son habileté aux armes sur le terrain d'entraînement, mais aussi la façon dont elle regarde parfois avec envie les patrouilles partants, en particulier leur leader, Jagrin Grath.
11. Source d'Espérance : À l'origine nommée simplement "Hillspring", ce filet d'eau fraîche est la raison pour laquelle la ville a été fondée à cet endroit, et la clé de son existence. Jaillissant de profondément dans la pierre, cette source étonnamment Un affluent prolifique alimente la ville d'une cascade d'eau pure, remplissant le réservoir de la ville avant de filtrer à nouveau à travers des fissures dans la pierre et de couler sous terre avant de ressurgir dans un ruisseau à des kilomètres de là. Que la source soit naturelle ou magique, nul ne peut le dire, mais cela ne signifie pas que personne ne le sait. Un druide elfe muet, dont les traits usés marquent son âge vénérable même pour sa race intemporelle, veille silencieusement sur la source et son réservoir, bien que la raison de sa contemplation tranquille soit sujette à toutes sortes de conjectures. Surnommé Crinière d'Argent (elfe neutre masculin druide niveau par les habitants, il réside sur cette colline et dort près de la source depuis avant la fondation de la ville. Il communique rarement avec quiconque, mais on l'a parfois vu converser avec Halgra par le biais d'une forme de langage des signes. Il se tient généralement à l'écart des affaires de la ville, mais les rares occasions où il réalise de la magie, que ce soit pour guérir un enfant mourant ou appeler la foudre sur des pillards, lui valent le respect de la plupart des habitants, bien que mêlé de questions sur ses motivations inscrutables. La rumeur la plus répandue veut qu'il soit le seul survivant du Conseil des Épines, un cercle druidique féroce dont les membres ont mis fin à leurs vies avec le prodigieux rite du sang qui a donné son nom au marais de Lumière-Fantôme.
12. Portes intérieures : Trunau possède deux murs intérieurs en pierre bloquant la zone en pente menant au sommet du plateau. Ces murs intérieurs sont conçus pour permettre aux citoyens de se retirer vers la ville haute en cas de brèche de la palissade principale, et la présence d'une porte à chaque extrémité de la pente permet aux défenseurs de mieux étrangler les envahisseurs et de transformer toute la rampe en un terrain propice à l'embuscade, tirant des flèches depuis les murs et la falaise au-dessus.
13. Maison des Merveilles : La plupart des visiteurs cherchant à acheter des sorts ou à échanger des objets magiques sont surpris d'être présentés à Agrit Staginsdar. La seule fille d'une longue lignée de guerriers ayant quitté Janderhoff pour des raisons non divulguées et venue à Trunau, elle a grandement déçu sa famille lorsqu'après seulement quelques années d'études des arts de la guerre, elle a insisté pour porter son attention sur la magie arcane. Bien qu'elle ait bien réussi dans son commerce, sa famille pense toujours fermement que sa place est dans les patrouilles à l'extérieur de la ville, et ses relations ne sont guère satisfaites de son mariage sans enfants avec Sara Morninghawk." A mis fin à la lignée des Staginsdar. Agrit a tendance à être violemment défensive au sujet de ses choix de vie, mais s'illumine lorsqu'elle parle de son travail ou qu'elle enseigne aux nouveaux lanceurs de sorts arcaniques de la ville. Elle est toujours impatiente d'examiner des objets magiques inconnus, et toute personne qui suscite son sens de l'émerveillement et du mystère (et réussit un test de Diplomatie avec une difficulté de 15) peut convaincre Agrit d'identifier un objet magique gratuitement.
14. Clamor : Bien que techniquement nommée Morninghawk’s Fine Steel, cette forge est mieux connue sous le surnom "Clamor" en raison du martèlement constant des marteaux qui résonne depuis elle pendant les heures de jour. Sa propriétaire, Conseillère Sara Morninghawk, est la fille d'une femme Shoanti qui est arrivée en ville déjà enceinte et désintéressée de parler de son passé. Sara se soucie peu de son héritage mixte, sauf pour noter que cela lui donne 'des épaules appropriées pour travailler à la forge.'Morninghawk supervise tout le travail du métal pour la ville, y compris plusieurs apprentis se spécialisant dans différents aspects du métier. Elle ne va jamais nulle part sans la hache de sa mère, qu'elle garde généralement attachée à son dos. Sara est bien consciente des regards interrogateurs que certaines personnes portent sur son mariage avec Agrit, mais elle répond joyeusement avec un biceps fléchi et la question de qui d'autre qu'un nain serait équipé pour la gérer.
15. The Killin’ Ground : Nom de sa position sur la montée inclinée entre les deux portes intérieures de la ville, ce bar a commencé comme un moyen pour Rabus Clarenston (homme humain CN voleur 2/expert 2) de financer la production de son précieux moonshine. Malgré la désapprobation vocale de Tyari et de certains des résidents les plus stricts de la ville, Rabus fait des affaires prospères, la seule loi régissant son commerce étant que si quelqu'un se présente à une patrouille ou un service de garde ivre avec son produit, Rabus lui-même doit partager la punition. En conséquence, Rabus connaît mieux le calendrier des équipes que quiconque, et malgré sa propre ivresse quasi-constante, il n'autorise jamais personne à boire dans son bar dans les 4 heures précédant son prochain service (ou 6 ou même 8 heures, pour ceux qu'il sait ne pas pouvoir gérer leur boisson). The Killin’ Ground lui-même est une structure étrange, avec des murs qui commencent à un pied du sol et un toit entièrement en toile. Lorsque les tempêtes locales furieuses arrivent, Rabus recule la toile et laisse la pluie et la pente de la colline emporter la saleté des fêtes constantes du bar, ce qui irrite beaucoup ses voisins en contrebas.
16. That ’n’ Such : Encore une entreprise connue par son surnom plutôt que par son nom officiel — Meeson’s Goods & Salvage — That ’n’ Such est la chose la plus proche que Trunau ait d'un magasin général. Sa propriétaire, Jess 'Crazy Jess' Meeson (femme demi-elfe CG experte 3), est une commerçante astucieuse en la plupart des affaires, mais sans réserve dans sa passion pour les marchandises récupérées des jours avant que la frontière de Lastwall ne recule, et sa boutique est un fouillis de biens mondains utiles aux habitants et de 'trésors' achetés aux patrouilles et aventuriers. Son mari, Gorkis Meeson (homme humain NG alchimiste 3), est tout aussi obsédé par ses propres activités en tant qu'unique apothicaire résident de la ville. Depuis son atelier à l'arrière du magasin, il fabrique des potions et des remèdes magiques et mondains pour les résidents trop gênés ou têtus pour consulter les guérisseurs religieux de la ville avec leurs maux.
JAGRIN GRATH
En tant que membre du conseil et chef de patrouille de la milice de la ville, Jagrin Grath est un pilier de la communauté de Trunau.
Jagrin Grath CR 6
PX 2 400
Humain mâle ranger 7
LN Humanoïde moyen (humain)
Init +4 ; Sens Perception +11
Défense
CA 19, contact 16, surpris 14 (+3 armure, +1 déflection, +4 Dex, +1 esquive)
pv 54 (7d10+11)
Réf +9, Vig +6, Vol +3
Attaque
Vitesse 30 pi.
Corps à corps épée longue mwk +10/+5 (1d8+3/19–20)
Distance arc long composite +1 +13/+8 (1d8+3/×3)
Attaques spéciales ennemi préféré (bêtes magiques +2, orques +4)
Sorts de ranger préparés (Niv. 4 ; concentration +5)
1er—alarme, enchevêtrement (DD 12)
Statistiques
For 14, Dex 18, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 10
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 25
Dons Tir mortel, Esquive, Endurance, Tir éloigné, Tir en puissance, Tir précis, Tir rapide, Spécialisation d'arme (arc long composite)
Compétences Acrobaties +8, Escalade +6, Diplomatie +2, Dressage +4, Connaissance (géographie) +6, Connaissance (locale) +5, Connaissance (nature) +3, Perception +11, Chevaucher +11, Discrétion +14, Survie +11, Natation +6
Langues Communes
Aptitudes spéciales Terrain favori (plaine +2), Pister +3, Empathie sauvage +7, Marche sylvaine
Équipement de combat : potion de soins modérés, flèches anti-orques +1 (3), feu d'alchimiste, sac d'enchevêtrement ; Autre équipement : cuir clouté de maître, arc long composite +1 (+2 Force) avec 40 flèches, épée longue de maître, anneau de protection +1, 40 pièces d'or
En grandissant à Trunau, Jagrin Grath se sentait toujours plus à l'aise en dehors des murs de la ville. Habile avec un arc et silencieux dans les bois, il a commencé à monter à cheval avec les groupes de chasse dès son plus jeune âge, et a rapidement rejoint les patrouilles les plus étendues de Trunau. C'est là qu'il a appris à chasser les orques qui menaçaient sa communauté, se réjouissant des raids audacieux de la patrouille. C'est aussi là qu'il rencontra sa future femme, une autre rôdeuse nommée Ila Forcansen. Les deux devinrent l'une des meilleures équipes de chasse que Trunau ait jamais connues, même une fois qu'ils eurent une famille. Ils montaient tous les deux en patrouille même pendant chacune des grossesses d'Ila et reprenaient les patrouilles dès que chaque enfant était sevré, s'appuyant sur des amis de la ville pour s'occuper de leurs quatre fils pendant leur absence.
Cette vie prit fin il y a 10 ans, lorsqu'une tentative de frappe guérilla contre un groupe d'orques en furie s'avéra être une embuscade. La moitié de la patrouille fut tuée, y compris le chef de patrouille en exercice et Ila. Le cœur brisé, Jagrin retourna en ville et prit la position de chef de patrouille, mais surprit tout le monde en ne repartant pas immédiatement pour une autre expédition. Au lieu de cela, il s'installa dans la Longue Maison avec ses fils et se consacra à sa nouvelle position. Bien qu'il parte encore fréquemment en patrouille, ce n'est plus pour la joie et la liberté d'être dans le monde extérieur, mais uniquement pour protéger la ville et ses habitants.
Jagrin est un homme dur et silencieux, prenant son travail au sérieux. Il croit en le leadership de Halgra, mais voit aussi comme son devoir de deuxième commandant non officiel de s'assurer que ses décisions sont judicieuses. Il sympathise avec le besoin des aventuriers d'explorer et d'errer, mais considère la protection de son foyer comme un appel beaucoup plus élevé. Il méprise les orques de tout son être, et bien qu'il ne soit pas prêt à mettre en danger la ville en provoquant des tribus importantes, il est heureux de fournir et de soutenir les aventuriers qui semblent déterminés à tuer des orques.
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